Introduction
Ces 12 derniers mois, les investisseurs n’ont pas pu passer à côté du Métavers. Il englobe une grande diversité de concepts, de l’évolution de la réalité virtuelle (RV) à la prochaine itération de l’Internet.
Il peut être décrit comme une refonte technologique assurant la transition du Web 1 où les utilisateurs reçoivent passivement des informations de pages Web (lecture seule) au Web2 encourageant l’interaction (lecture + écriture) et les réseaux sociaux, et au Web3 portant sur la propriété (lecture + écriture).
Le Métavers est une évolution spécifique du Web3. Une fois «finalisé», il englobera une série de mondes virtuels en 3D, interconnectés et de plus en plus réalistes, chacun ayant sa propre économie en ligne fonctionnelle.
Un rapport de Gartner publié en janvier 2022 prévoit que d’ici 2026, 25% des internautes du monde entier passeront au moins une heure par jour dans le Métavers pour le travail, les achats, l’éducation, les réseaux sociaux et les divertissements.
Le terme «Métavers» a été inventé il y a 30 ans par Neal Stephenson dans son roman Le Samouraï virtuel paru en 1992. L’auteur décrivait un univers futuriste où les utilisateurs se connectaient à un espace de réalité virtuelle via Internet et interagissaient avec des objets et d’autres êtres humains par le biais de la réalité augmentée (RA). Les joueurs étaient représentés par des avatars et des programmes informatiques («agents virtuels») agissaient en leur nom.
C’était un présage, mais comme la plupart des prédictions, le roman n’était qu’en partie fondé. Nous pouvons considérer les agents virtuels de cette fiction comme les contrats intelligents basés sur la blockchain d’aujourd’hui: des éléments de code automatisés qui exécutent des actions spécifiques prédéfinies dans les domaines juridique et financier ou pour attribuer des droits à la propriété numérique (NFT).
La réalité virtuelle et la réalité augmentée ne sont pas des technologies nouvelles, mais leur utilisation est en plein essor et commence à avoir une influence sur notre vie quotidienne. Le changement de nom de Facebook qui devient Meta à partir d’octobre 2021 et son engagement de 10milliards de dollars américains en faveur du développement du Métavers n’étaient que le point culminant de la vague. En f"évrier 2022, Nigel Bolton, coresponsable de la stratégie d’investissement de BlackRock dont le montant des actifs sous gestion s’élève à 10 000 milliards de dollars américains, prévoit que la révolution des nouveaux produits, à l’image des lunettes de réalité augmentée et la technologie5G, pourrait contribuer à la forte croissance du Métavers en 2022, non seulement pour les entreprises technologiques, mais également pour les actions des secteurs des biens de consommation, de la publicité et des loisirs.
Les plus grandes banques d’investissement mondiales ont déjà évalué le potentiel total du marché. Morgan Stanley prévoit un marché de 8300 milliards de dollars américains pour les entreprises misant sur le métavers, uniquement aux États-Unis. Pour Goldman Sachs, le marché pourrait au final représenter plus de 12000milliards de dollars américains à l’échelle mondiale.
La vitesse de ce changement peut être plus rapide encore. Étant donné que le marché des actifs numériques a progressé de 10 milliards de dollars américains à 2000 milliards de dollars américains en moins de 6 ans, ces prévisions ne devraient pas être rapidement rejetées.
Principales caractéristiques
Les principaux marchés verticaux impliqués dans le Métavers incluentdes technologies de pointe dans les domaines suivants: jeux en ligne, réalité virtuelle, moteurs graphiques 3D, communication sans fil haut débit, streaming vidéo et bien d’autres encore. Le développement du Métavers pourrait à l’avenir concerner quasiment tous les secteurs et s’étendre bien au-delà de son application première dans le domaine du jeu.
Brian Nowak, analyste Internet en chef" chez Morgan Stanley souligne que:
alors que le marché continue de s’interroger sur le temps que prendra le métavers pour se développer et sur ce qu’il offrira, nous pensons que le métavers sera probablement une plateforme de médias sociaux, de streaming, de jeu et d’achat de nouvelle génération. D’une certaine manière, nous vivons déjà dans un méta-univers, comme en témoignent les utilisateurs américains qui passent déjà l’équivalent de 11milliards de jours par an à consommer des médias numériques, qui sont considérés comme des heures métaverses à enregistrer
Morgan Stanley a également prédit que le marché du Métavers pourrait s’étendre à des applications d’entreprise pour les secteurs de l’immobilier, de l’automobile et de l’éducation, ainsi qu’aux marchés verticaux des biens de consommation en matière de streaming vidéo, de musique et de jeux vidéo.
Comme l’a indiqué Coinbase (NASDAQ:COIN) dans sa propre enquête : l’avenir du Métavers: une plateforme en temps réel à grande échelle, persistante, interactive et interopérable, se composant de mondes virtuels interconnectés dans lesquels les gens peuvent socialiser, travailler, faire des affaires et créer.
RV/RA/RM
L’une des pierres angulaires du M"étavers est la réalité virtuelle (RV) et ses technologies associées: RA (réalité augmentée) et RM (réalité mixte). Les termes n’ont pas encore été rigoureusement définis, mais le concept principal est le suivant: la réalité virtuelle plonge les utilisateurs dans des environnements virtuels en 3D, tandis que la RA/RE/RM a recours à des images générées par ordinateur et les superpose à notre vision du monde.
Nintendo (TYO:7974) a lancé avec succès la première application de jeu mobile grand public de RA/RE en 2016: Pokemon Go. Grâce aux téléphones mobiles dotés de GPS, les joueurs ont localisé, capturé et affronté des créatures virtuelles. L’expérience a été tellement immersive que des foules immenses de joueurs se sont formées dans les lieux où ces monstres numériques ont fait leur apparition, par exemple à Taipei où des milliers de joueurs se sont précipités dans une rue pour y attraper un Pokémon «rare». Ce phénomène culturel a atteint un pic de 233 millions de joueurs en 2016 et, bien que le nombre d’utilisateurs se situe aujourd’hui autour de 150 millions, le jeu a réalisé son meilleur chiffre d’affaires en 2020: 1,2milliard de dollars américains.
Microsoft (NASDAQ: MSFT) a lancé en 2015 son projet de réalité mixte Hololens à destination des entreprises. Dernièrement, l’accord conclu en janvier 2022 pour un montant de 68,7 milliards de dollars américains portant sur l’acquisition de la société de jeux vidéo Activision Blizzard visait à «amplifier sa présence dans le secteur du jeu mobile et lui fournir les assises d’une incursion dans le métavers».
Apple (NASDAQ: AAPL) viserait à lancer un casque de réalité mixte destiné aux entreprises au deuxième trimestre2022, avec deux écrans8K et de plus d’une douzaine de caméras pour suivre chaque mouvement de l’utilisateur.
Meta Platforms (NASDAQ: FB) est sans aucun doute le leader du marché de la RV en termes de vente au détail. En avril 2021, son casque de réalité virtuelle Oculus Quest2 s’est vendu en plus d’exemplaires que tous les autres casques Oculus combinés. Dans une interview accordée à Bloomberg, le vice-président de Reality Labs, Andrew Bosworth, a déclaré que les ventes étaient.
un indicateur formidable que nous sommes désormais à ce stade où nous sommes passés des premiers utilisateurs à une foule de plus en plus grand public
Comme le soulignele New York Times en janvier 2022:
sur les 3000 offres d’emploi sur le site Meta, plus de 24% concernent des postes dans le domaine de la réalité augmentée ou virtuelle. Dans une offre d’emploi pour un poste «responsable ingénierie en expérience de jeu» pour Horizon, le jeu de réalité virtuelle gratuit de l’entreprise, il était précisé que les responsabilités du candidat incluraient la conception de nouvelles expériences pour les concerts et les conf"érences
Grâce aux fonctionnalités cartographiques de Google Earth qui s’étend du désert du Kalahari aux montagnes de Bali, les utilisateurs de réalité virtuelle peuvent aujourd’hui visiter presque tous les sites de la planète en 3D depuis leur canapé. Ceci conjugué à l’impossibilité de voyager pendant la pandémie de Covid a ouvert la porte à de nombreux nouveaux débouchés.
Pourquoi ne vendre que 3000 places physiques pour un concert ou un événement sportif en direct alors que la m"ême expérience audio et visuelle en 3D peut être réalisée en réalité virtuelle pour 300000 personnes? Ou 3 millions?
Du côté des entreprises du secteur de la RA, les leaders du marché sont notamment PTC Inc (NASDAQ:PTC) qui se concentre sur la collaboration à distance de la main d’œuvre industrielle.
Roblox, Snap et Meta en tête de file
Meta, ainsi que Roblox (NYSE:RBLX) et Snap (NYSE:SNAP), seront les premiers gagnants de l’économie du m"étavers, selon Goldman Sachs.
Selon son rapport publié fin 2021, Snap est à l’avant-garde (et un leader émergent du secteur) en ce qui concerne la montée en puissance de la réalité augmentée, l’équipe de direction privilégiant les investissements dans le développement et l’adoption de technologies/d’applications dans le domaine de la réalité augmentée.
Snap compte 200000 créateurs et développeurs de lentilles avec des applications allant de la prise de mesures spatiales à de nouvelles formes de storytelling pour les divertissements et les achats (par exemple, essayer des chaussures en réalité augmentée et les acheter directement).
Fortnite par Epic Games et Roblox sont les leaders des jeux en réseau, les utilisateurs passant en moyenne en 2020 plus d’une heure et demie sur chaque jeu multijoueur et en monde ouvert,
signe de la place des aspects sociaux et des mondes virtuels dans le jeu chez la jeune génération
Comme le souligne Goldman, en tant que l’une des plateformes de jeu les plus populaires dans le monde, Roblox bénéficie également de son importante économie de créateurs avec plus de 50 millions d’utilisateurs actifs par jour et 200 millions d’utilisateurs actifs par mois. Roblox traduit sa base d’utilisateurs en valeur monétaire par la vente de sa monnaie virtuelle, Robux, qui peut être utilisée pour am"éliorer l’expérience de jeu, personnaliser l’avatar d’un joueur ou acquérir des ressources de développement. La plateforme comprend des contenus générés par des utilisateurs ainsi que par des studios de cinéma et de télévision comme Warner Bros et Netflix, des studios de jeux et d’artistes musicaux externes.
NFT: la rareté du num"érique multiplateforme
Les jetons non fongibles (NFT) sont sans aucun doute l’une des premières applications grand public de la technologie blockchain, et on est passé du stade des photos de profil des singes et des chats à de l’art num"érique et bien plus encore. D’après les recherches d’ETC Group, la croissance des ventes de NFT a progressé de 15000% entre 2020 et 2021.
Alors que les entreprises traditionnelles, de Samsung (KRX:005930) à la branche de Hong Kongde PWC, achètent chacune des terres NFT et ouvrent des magasins dans le cadre de projets blockchain axés sur le métavers, il n’est pas étonnant que Gucci, Burberry (LSE:BRBY), Gap(NYSE:GPS), Nike (NYSE:NKE), avec son rachat de la start-up RTFKT, spécialisée dans les NFT, en décembre 2021, et toute grande marque de mode internationale que les investisseurs prennent soin de nommer, aient identifié des opportunités de création et de vente de produits numériques exclusifs.
Cette tendance croissante prouve que la rareté numérique avec logique descriptible par code, comme pour les bitcoins et les NFT, est tout aussi souhaitable que la rareté physique, que ce soit en termes de prix ou de disponibilité des matières premières. Le fait d’écarter cette opportunité revient à méconnaître un élément fondamental de la nature humaine: les gens souhaitent posséder des choses que les autres ne peuvent pas avoir.
Certains produits numériques exclusifs ont même été vendus à des prix plus élevés que leurs équivalents physiques. En juin 2021, un sac Gucci «Queen Bee Dionysus Moice» répertorié sur Roblox a atteint la somme de 4115dollars américains, soit 21% de plus que le prix d’un sac physique à 3400dollars américains.
Réglementation
La réglementation éventuelle du métavers en est à ses prémices, mais elle pourrait englober tous ses aspects, de l’identité numérique personnelle aux paiements, en passant par le streaming et les droits de propriété.
Meta a déjà fait marche arrière dans le cadre de ses tentatives de contrôle de la monnaie numérique du métavers après avoir atteint des obstacles réglementaires. Son projet Libra lancé en 2019, rebaptisé Diem par la suite, a été abandonné en f"évrier 2022 et ses actifs ont été vendus à Silvergate Bank.
Et comme l’expliqueFelix Hilgert du cabinet Osborne Clark:
lorsqu’un métavers inclut du contenu en direct et du streaming...les fournisseurs peuvent relever de la réglementation des médias qui ne concernait traditionnellement pas les entreprises du secteur du jeu et les réseaux sociaux». La réglementation principale dans ce domaine inclut notamment la Directive européenne «Services de médias audiovisuels
(SMA), et les flux en ligne peuvent être assujettis à des licences en fonction du pays depuis lequel les participants les visionnent.
Le 8 f"évrier 2022, Margrethe Vestager, la commissaire européenne à la Concurrence, a indiqué que les autorités de l’UE ont besoin de mieux comprendre le métavers avant de pouvoir décider de la façon de le réguler. Comme indiqué par Reuters, la commissaire européenne à la Concurrence a expliqué que le métavers était «déjà là» et a ajouté:
Alors bien
sûr, nous commençons à analyser quel sera le rôle d’un organisme de régulation, quel est le rôle de notre législation. Ceci suscite des inquiétudes quant à une éventuelle domination [des plateformes Meta]. Tout ce que nous faisons doit être basé sur des faits et sur les informations que nous pouvons obtenir. Nous devons les comprendre avant de pouvoir décider des actions appropriées
Perspectives
Il peut sembler aujourd’hui que la domination d’Internet était une fatalité. Après tout, tout, depuis nos téléphones jusqu’à nos montres et même nos nouvelles machines à laver, est intelligent, compatible avec le Wi-Fi et interconnecté. Mais c’est resté une invention de niche populaire uniquement auprès des chercheurs et des universitaires au moins cinq ans après la création du protocole TCP/IP permettant aux ordinateurs du même réseau de partager des données.
De la même manière, les investissements dans le «métavers» peuvent changer radicalement au cours de la prochaine décennie. Des technologies de pointe et méconnues peuvent gagner les faveurs du grand public, représentant des milliards de dollars, à l’image des NFT utilisant des blockchains sécurisés cryptographiquement.
Et si les visions fictives du Métavers peuvent mettre des décennies à se concrétiser, les éléments qui peuvent donner vie à un tel avenir sont déjà là: un univers où le travail, les achats et les réseaux sociaux passent d’un écran de téléphone ou d’ordinateur portable à un espace de réalité virtuelle/réalité mixte où les utilisateurs possèdent réellement leur identité numérique personnalisable via des NFT, peuvent les transf"érer d’une partie du réseau actuellement cloisonnée à une autre et payer les marchandises à l’aide de ressources numériques.
La conclusion? L’argent intelligent présente un potentiel d’investissement de plusieurs milliers de milliards de dollars.
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