Metaverse Research Primer

Metaverse Research Primer

Einführung

Das Thema Metaverse (Metaversum) ist in den letzten 12 Monaten wohl jedem Anleger begegnet. Die Beschreibungen des Metaverse sind sehr unterschiedlich und reichen von der Entwicklung der virtuellen Realität (VR) bis zur nächsten Generation des Internets.

Man kann sich das Ganze als technologische Entwicklung vorstellen, die von schreibgeschützten statischen Webseiten (Web1) zu interaktiven Angeboten mit Lese- und Schreibzugriff sowie sozialen Netzwerken (Web2) bis hin zu Interaktivität und freier Gestaltung in Eigenregie (Web3) führt.

Das Metaverse ist eine spezifische Weiterentwicklung von Web3. Wenn sie einmal „abgeschlossen“ ist, wird das Metaverse eine Reihe von dezentralen, miteinander verbundenen und zunehmend realistischen virtuellen 3D-Welten umfassen, die jeweils über eine separat funktionsfähige Online-Ökonomie verfügen.

Ein Gartner Bericht vom Januar 2022 prognostiziert, dass bis 2026 25 % der Menschen weltweit mindestens eine Stunde pro Tag für Arbeit, Einkauf, Bildung, soziale Medien und Unterhaltung im Metaverse verbringen werden.

metaverse elements

Der Begriff „Metaverse“ wurde vor 30 Jahren von Neal Stephenson in seinem 1992 erschienenen Roman „Snow Crash“ geprägt. Der Autor hat eine Zukunft vorausgesagt, in der Nutzer über das Internet mit einer VR-Sphäre verbunden sind und durch Augmented Reality (AR) mit Objekten und anderen Menschen interagieren. Im Roman werden die Spieler durch Avatare vertreten, wobei Computerprogramme („Softwareagenten“) in ihrem Namen handeln.

Snow Crash war prophetisch, aber wie die meisten Prognosen nur teilweise zutreffend. Wir können die Softwareagenten dieser Fiktion wie die Blockchain-basierten Smart-Verträge von heute betrachten: automatisierte Codeelemente, die bestimmte vordefinierte Aktionen in den Bereichen Recht oder Finanzen ausführen oder Rechte an digitalen Eigentum (NFTs) zuteilen.

VR und AR sind keine neuen Technologien, aber ihre Nutzung nimmt zu und sie beeinflussen immer stärker unseren Alltag. Die Namensänderung von Facebook zu Meta im Oktober 2021 und Investitionen von 10 Milliarden US-Dollar in die Entwicklung des Metaverse sind dabei nur die Spitze des Eisbergs. Im Februar 2022 prognostizierte Nigel Bolton, Co-Head of Equities bei Blackrock, einem Vermögensverwalter mit einem Volumen von 10 Billionen US-Dollar, für 2022 großes Wachstum im Metaverse-Bereich durch „bahnbrechende“ Produkte wie AR-Brillen und 5G-Technologie, nicht nur für Technologieunternehmen, sondern auch für Anbieter von Verbraucherprodukten, Werbung und Freizeitangeboten.

Die weltgrößten Investmentbanken haben den gesamten Zielmarkt bereits aufgegriffen. Morgan Stanley sieht für alle Unternehmen im Bereich Metaverse allein in den USA ein Geschäftsvolumen von 8,3 Billionen US-Dollar. Goldman Sachs prognostiziert ein weltweites Marktvolumen von mehr als 12 Billionen US-Dollar.

Die Entwicklung könnte sogar noch schneller verlaufen. Angesichts der Tatsache, dass das Marktvolumen für digitale Vermögenswerte in weniger als 6 Jahren von 10 Milliarden US-Dollar auf 2 Billionen US-Dollar gestiegen ist, erscheinen solche Prognosen keineswegs abwegig.

Hauptmerkmale

Zu den wichtigsten vertikalen Marktsegmenten des Metaverse gehören Spitzentechnologien in den Bereichen Online-Gaming, virtuelle Realität, 3D-Grafikengines, drahtlose Hochgeschwindigkeitskommunikation, Video-Streaming und vieles mehr. Letztendlich wird die Entwicklung des Metaverse wahrscheinlich fast alle Branchen betreffen und weit über die Erstanwendung beim Gaming hinausgehen.

Brian Nowak, Senior-Internetanalyst von Morgan Stanley, schreibt:

Der Markt diskutiert derzeit noch darüber, wie lange die Entwicklung des Metaverse dauern und welche Möglichkeiten es letztlich bieten wird. Wir gehen davon aus, dass das Metaverse höchstwahrscheinlich eine Social Media-, Streaming-, Gaming- und Shopping-Plattform der nächsten Generation sein wird. In mancherlei Hinsicht haben wir bereits so etwas wie ein Metaverse. Das zeigen etwa die insgesamt 11 Milliarden Tage pro Jahr, die Nutzer in den USA in digitalen Medien verbringen ... diese Nutzungszeit könnte zukünftig auf das Metaverse entfallen.

Laut weiterer Prognosen von Morgan Stanley könnte sich der Markt für das Metaverse neben den vertikalen Verbrauchermärkten in den Bereichen Video-Streaming, Musik und Gaming auch auf Unternehmensanwendungen für den Immobilien-, Automobil- und Bildungssektor erstrecken.

metaverse
Source: https://www.morganstanley.com/ideas/global-stock-trends-2022

Laut einer Untersuchung der digitalen Börse Coinbase (NASDAQ:COIN) umfasst der hypothetische Technologiestack des Metaverse persistente, synchrone und für den Massenmarkt verfügbare virtuelle Welten, in denen der Nutzer auf soziale Netzwerke zugreifen, arbeiten, Transaktionen durchführen und selbst Inhalte erstellen kann.

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Source: https://blog.coinbase.com/how-coinbase-thinks-about-the-metaverse-16d8070f4841

VR/AR/MR

Eckpfeiler des Metaverse sind VR (Virtual Reality) sowie die damit verbundenen Technologien AR (Augmented Reality) und MR (Mixed Reality). Die Terminologie für diese Konzepte wurde noch nicht streng definiert, aber grundsätzlich geht es darum, dass VR Menschen in virtuelle 3D-Umgebungen eintauchen lässt, während AR/XR/MR computergenerierte Bilder erstellen, die auf unserem physisch-analogen Blick auf die Welt aufsetzen und diesen ergänzen.

Nintendo (TYO:7974) produzierte 2016 mit Pokemon Go die erste weltweit erfolgreiche mobile Gaming-Anwendung von AR/XR für den Massenmarkt. Mit GPS-fähigen Mobiltelefonen können die Spieler virtuelle Kreaturen lokalisieren, erfassen und bekämpfen. Das immersive Spiel löste so große Begeisterung aus, dass sich an Orten, an denen die digitalen Monster auftauchten, riesige Menschenmengen zusammenkamen, zum Beispiel in Taipeh, wo sich thousands of Tausende von Spielern Tausende von Spielern auf einer Straße versammelten, auf der ein „seltenes“ Pokemon lokalisiert worden war. Seinen bisherigen Höhepunkt erreichte dieses kulturelle Phänomen im Jahr 2016 mit 233 Millionen Spielern. Mittlerweile ist die Spielerzahl wieder zurückgegangen und liegt stabil bei etwa 150 Millionen. Dennoch erzielte Pokemon Go im Jahr 2020 seinen bislang höchsten Umsatz von 1,2 Milliarden US-Dollar.

Microsoft (NASDAQ:MSFT) startete 2015 mit dem HoloLens-Projekt seine Aktivitäten im Bereich MR für Unternehmen. Der aktuelle, im Januar 2022 erfolgte All-Cash-Deal im Volumen von 68,7 Mrd. US-Dollar für den Kauf des Spieleunternehmens Activision Blizzard zielte darauf ab, „das Wachstum im Gaming-Geschäft von Microsoft zu beschleunigen und [Bausteine] für das Metaverse verfügbar zu machen.“

Apple (NASDAQ:AAPL) will bereits Ende des zweiten Quartals 2022 ein Mixed-Reality-Headset für Unternehmensanwendungen mit zwei 8K-Displays und mehr als einem Dutzend Bewegungsverfolgungssensoren auf den Markt bringen.

Meta Platforms (NASDAQ:FB) ist unumstrittener Marktführer bei VR-Consumerprodukten. Im April 2021 verzeichnete das Unternehmen einen Meilenstein, als das Oculus Quest 2 VR-Headset eine höhere Zahl verkaufter Einheiten erreichte als alle anderen Oculus-Headsets zusammen. Im Gespräch mit Bloomberg, Bloombergerklärte Andrew Bosworth, der VP of Reality Labs, die Verkäufe seien

ein sehr wichtiger Indikator dafür, dass wir uns jetzt im Übergang von der Early Adopter-Gruppe zum Massenmarkt befinden.

Die New York Times berichtete im Januar 2022:

Von den mehr als 3.000 Stellenangeboten auf der Meta-Website beziehen sich mehr als 24 % auf die Bereiche Augmented oder Virtual Reality. In der Stellenausschreibung für einen „Gameplay Engineering Manager“ für Horizon, das kostenlose Virtual-Reality-Spiel des Unternehmens, wurde als Aufgabe genannt, neue Möglichkeiten für den virtuellen Besuch von Konzerten und Versammlungen zu entwickeln.

Dank des umfassenden Kartendatenmaterials von Google Earth, das sich von der Kalahari bis zu den Bergen von Bali erstreckt, können VR-Benutzer heute fast jeden Ort der Welt vom heimischen Sofa aus in 3D besuchen. Solche umfassenden Erlebnismöglichkeiten und auch die Beschränkungen der Bewegungsfreiheit durch die Covid-Pandemie haben ein riesiges Marktpotenzial geschaffen.

Warum soll man sich zukünftig auf den Verkauf von 3.000 Eintrittskarten für ein Live-Konzert oder eine Sportveranstaltung beschränken, wenn man am selben Event mit VR in 3D-Audio und -Video 300.000 Menschen teilhaben lassen kann? Oder 3 Millionen?

Auf dem AR-Markt für Enterprise-Anwendungen zählen Unternehmen wie PTC Inc (NASDAQ:PTC) zu den Anführern. PTC Inc konzentriert sich auf die Remote-Zusammenarbeit in der industriellen Produktion.

Roblox, Snap und Meta sind führend

Laut Goldman Sachs werden Meta, Roblox (NYSE:RBLX) und Snap (NYSE:SNAP) zu den ersten Gewinnern auf dem Metaverse-Verbrauchermarkt zählen.

Snap liegt bei Augmented Reality vorn und ist aufstrebender Branchenführer, da das Management Investitionen in die Entwicklung und Einführung von AR-Technologien/-Anwendungsfällen priorisiert hat. Dies geht aus einem Bericht des Unternehmens von Ende 2021 hervor.

Bei Snap arbeiten 200.000 Entwickler von Spezialobjektiven und Inhalten an Anwendungsfällen, die räumliche Messungen sowie neue Formen des Geschichtenerzählens für Entertainment und Shopping umfassen (z. B. Anprobieren und Kaufen von Schuhen mit AR).

Die Spiele Fortnite und Roblox von Epic Games sind die führenden Social-Gaming-Produkte, wobei Nutzer im Jahr 2020 durchschnittlich mehr als anderthalb Stunden mit ihrem jeweiligen Multiplayer-Open-World-Spiel verbrachten. Dies „zeigt, wie viel Wert die jüngere Generation auf soziale Elemente und virtuelle Welten im Gaming-Bereich legt“.

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Als eine der beliebtesten Gaming-Plattformen der Welt profitiert Roblox auch von seiner großen Entwicklerbasis mit über 50 Millionen aktiven Benutzern pro Tag und 200 Millionen aktiven Benutzern pro Monat, bemerkt Goldman. Roblox monetarisiert seine Benutzerbasis durch den Verkauf seiner virtuellen Währung, Robux, die zur Verbesserung des Spielerlebnisses, zur Anpassung eines Avatars für den Spieler oder zum Erwerb von Entwicklungsressourcen verwendet werden kann. Die Plattform umfasst Inhalte, die von Einzelpersonen, von Film- und Fernsehstudios wie Warner Bros und Netflix, von professionellen Spieleentwicklungsfirmen sowie von Musikern entwickelt werden.

NFTs: Plattformübergreifende digitale Knappheit

Non-Fungible-Tokens (NFTs) sind zweifellos eine der ersten gängigen Massenmarktanwendungen der Blockchain-Technologie. Seit den Anfängen mit Profilbildern von Affen oder Katzen hat sich dieser Bereich stark entwickelt, etwa bei digitaler Kunst und darüber hinaus. Laut Analysen der ETC Group stieg der Umsatz mit NFTs zwischen 2020 und 2021 um 15.000 %.

Wenn schon traditionell orientierte Unternehmen wie Samsung (KRX:005930) oder die Hongkonger Niederlassung von PWC NFT-Land kaufen und Stores in Metaverse-orientierten Blockchain-Projekten eröffnen, kann es kaum verwundern, dass Gucci, Burberry (LSE:BRBY), Gap (NYSE:GPS), Nike (NYSE:NKE) – mit dem Kaufdes NFT-Spezialisten RTFKT im Dezember 2021 – sowie weitere wichtige multinationale Modemarken die Chancen entdecken, die mit der Entwicklung und dem Verkauf exklusiver digitaler Güter verbunden sind.

Dieser wachsende Trend beweist, dass durch Code gesteuerte digitale Knappheit, etwa bei Bitcoin und NFTs, genauso erstrebenswert und wertvoll ist wie physische Knappheit aufgrund des Preises oder der Verfügbarkeit von Rohstoffen. Wenn man die sich daraus ergebenden Möglichkeiten außer Acht lässt, ignoriert man einen grundlegenden menschlichen Charakterzug: Menschen wollen Dinge besitzen, die für andere nicht erreichbar sind.

Einige exklusive digitale Produkte wurden sogar zu höheren Preisen verkauft als ihre physischen Pendants. Im Juni 2021 wurde eine auf dem Roblox-Marketplace gelistete „Queen Bee Dionysus“-Tasche von Gucci für 4.115 USD verkauft, 21% teurer als die physische Tasche, die 3.400 USD kostet.

Regulierung

Die potenzielle Regulierung des Metaverse befindet sich noch in einem frühen Stadium, könnte aber letztlich alle relevanten Bereiche von der persönlichen digitalen Identität über Zahlungen und Video-Streaming bis hin zu Eigentumsrechten umfassen.

Meta hat bereits seine Initiativen zur Kontrolle der digitalen Währung des Metaverse beendet, nachdem man dabei auf regulatorischen Widerstand gestoßen war. Das 2019 eingeführte und später in Diem umbenannte Libra-Projekt wurde im Februar 2022 auf Eis gelegt und seine Vermögenswerte an die Silvergate Bank verkauft.

Der Osborne Clarke-Partner Felix Hilgert merkt an:

Wo ein Metaverse Live-Inhalte und Streaming umfasst, gelten für die Anbieter möglicherweise Mediengesetze und -regulierungen, die sich bisher nicht auf Spieleentwickler und soziale Netzwerke bezogen.

Die Kernverordnung in diesem Feld ist die EU-Richtlinie über audiovisuelle Mediendienste (AVMSD). Darüber hinaus erfordern Online-Streams möglicherweise Lizenzen, je nachdem, aus welchem Land sie abgerufen werden.

Am 8. Februar 2022 erklärte EU-Wettbewerbskommissarin Margrethe Vestager, dass Entscheidungsträger in der EU sich umfassender über das Thema Metaverse informieren sollten, bevor sie den Erlass diesbezüglicher Vorschriften anstreben. Laut Reuters sagte Vestager, das Metaverse sei bereits Realität, und fügte hinzu:

Natürlich beginnen wir mit der Analyse, welche Rolle eine Regulierungsbehörde einnehmen muss und welche Rolle die Gesetzgebung. Das wir dies tun, hat Befürchtungen bezüglich einer möglichen Dominanz [von Meta-Plattformen] zusätzliche Nahrung gegeben. Alles, was wir tun, muss faktenbasiert sein. Wir müssen das Thema umfassend verstehen, bevor wir entscheiden können, welche Maßnahmen angemessen sind.

Ausblick

Die Dominanz des Internet mag heute als etwas erscheinen, was sich zwangsläufig so entwickeln musste. Schließlich ist heute so ziemlich alles, von unseren Telefonen bis hin zu unseren Uhren und sogar neuen Waschmaschinen, mit smarten Funktionen ausgestattet, WLAN-fähig und vernetzt. Aber: Noch mindestens fünf Jahre nach der Entwicklung des TCP/IP-Protokolls, mit dem Computer im selben Netzwerk Daten austauschen konnten, blieb diese neue Technologie eine Nischenerscheinung, die hauptsächlich Forscher und Wissenschaftler interessierte.

Dies lehrt uns, dass sich im nächsten Jahrzehnt Art und Umfang von Investitionen in das Metaverse radikal verändern könnten. Hochmoderne und bislang missverstandene Technologien könnten zu Mainstream-Branchen mit Milliardenumsätzen werden, ebenso wie die kryptografisch gesicherten, auf Blockchain-Systemen basierten NFTs.

Und obwohl es noch Jahrzehnte dauern könnte, bis die Visionen vom Metaverse Realität werden, sind die Elemente einer solchen Zukunft schon da: Wenn Arbeit, Shopping und soziale Medien vom Telefon oder Laptop in den VR-/MR-Bereich verlagert werden, in dem Benutzer über NFTs ihre individuelle digitale Identität erlangen, können Benutzer die Grenzen bislang voneinander isolierter Bereiche des Netzes überschreiten und Käufe mithilfe digitaler Ressourcen bezahlen.

Fazit: Smarte Investoren erkennen, dass gerade eine Anlagechance mit Billionenpotenzial entsteht.

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