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Tom Rodgers
Tom Rodgers Head of Research
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Primer di ricerca per il metaverso

Introduzione

È stato difficile evitare il metaverso negli ultimi 12 mesi. È stato descritto in vari modi, come l'evoluzione della realtà virtuale (virtual reality, VR) o la prossima iterazione di Internet.

Questo è solo un modo di pensare a una prossima rivoluzione tecnologica che sposterà gli utenti da pagine Web statiche di sola lettura (Web1) a lettura + scrittura interattiva e social network (Web2) a lettura + scrittura + proprietà (Web3).

Il metaverso è un'evoluzione specifica di Web3. Una volta "completato", comporterà una serie di mondi virtuali 3D interconnessi decentralizzati e sempre più realistici, ciascuno con la propria economia online funzionale. 

Un rapporto pubblicato a gennaio 2022 da Gartner suggerisce che entro il 2026, il 25% delle persone in tutto il mondo trascorrerà almeno un'ora al giorno nel metaverso per il lavoro, lo shopping, l’istruzione, i" social media e l’intrattenimento.

metaverse elements

Il termine "metaverso" è stato coniato 30 anni fa da Neal Stephenson nel suo romanzo Snow Crash del 1992. L'autore ha predetto un futuro in cui gli utenti si connettevano a uno spazio di realtà virtuale utilizzando Internet e interagivano con oggetti e altri esseri umani attraverso la realtà aumentata (AR). I giocatori erano rappresentati da avatar con programmi informatici ("agenti software") che agivano per loro conto.

Ha rappresentato qualcosa di profetico, ma come la maggior parte delle predizioni, solo parzialmente corretto. Possiamo considerare gli agenti software di questa narrativa come i contratti intelligenti basati su blockchain di oggi, ovvero pezzi di codice automatizzati che eseguono specifiche azioni predefinite in ambito legale, finanziario o per attribuire diritti alla proprietà digitale (NFT).

La realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (AR) non sono tecnologie nuove; tuttavia, il loro utilizzo è in crescita e iniziano a influenzare la vita quotidiana. Il cambiamento di denominazione in Meta da parte di" Facebook a ottobre 2021, e il suo investimento da 10 miliardi di dollari per lo sviluppo del metaverso, sono stati solo la punta dell’iceberg. A febbraio 2022, Nigel Bolton, co-responsabile delle azioni presso Blackrock, un gestore patrimoniale da 10.000 miliardi di dollari, ha previsto che i" prodotti "rivoluzionari", tra cui occhiali AR e tecnologia 5G, avrebbero alimentato un'enorme crescita del metaverso nel 2022, non solo per le aziende tecnologiche, ma anche per i settori dei beni di consumo, della pubblicità e del tempo libero.

Le banche d'investimento più riconosciute al mondo hanno già individuato il mercato totale di riferimento. Morgan Stanley ritiene che le imprese correlate al metaverso creino un’opportunità da 8.300 miliardi di dollari solo negli" Stati Uniti. Goldman Sachs prevede una valutazione finale di" oltre 12.000 miliardi di dollari a livello mondiale.

Il cambiamento può assumere un ritmo ancora più rapido. Dato che i mercati dei beni digitali sono cresciuti da 10 miliardi di dollari a 2.000 miliardi di dollari in meno di 6 anni, tali" previsioni non dovrebbero essere ignorate facilmente.

Caratteristiche principali

I principali mercati verticali coinvolti nel metaverso includono tecnologie all'avanguardia per i videogiochi online, la realtà virtuale, i motori di grafica 3D, le comunicazioni wireless ad alta velocità, lo streaming video e molto altro ancora, ma in ultima analisi lo sviluppo del metaverso potrà influenzare quasi ogni settore in futuro e si estenderà ben oltre la sua prima principale applicazione nel settore dei videogiochi.

Brian Nowak, analista Internet senior di Morgan Stanley, scrive:

Sebbene il mercato stia ancora discutendo in merito al tempo necessario per lo sviluppo del metaverso e a quali" saranno le sue caratteristiche, riteniamo che il metaverso sarà probabilmente una piattaforma di social media, streaming, videogiochi e shopping di nuova generazione. Per certi versi, viviamo già in un metaverso, come dimostrano gli 11 miliardi di giorni all'anno trascorsi dagli utenti attivi giornalmente negli Stati Uniti che utilizzano media digitali... quel tempo potrebbe passare al metaverso.

Morgan Stanley prevede inoltre che il mercato del metaverso potrebbe estendersi fino alle applicazioni aziendali per i settori immobiliare, automobilistico e dell'istruzione, parallelamente ai mercati verticali di consumo nell’ambito dello streaming video, della musica e dei videogiochi.

metaverse
Fonte: https://www.morganstanley.com/ideas/global-stock-trends-2022

Come ha rivelato la società di scambio di beni digitali Coinbase (NASDAQ:COIN) in una propria indagine: l’ipotetico stack tecnologico del metaverso includerà mondi" virtuali persistenti, sincroni e su larga scala in cui l'utente avrà la possibilità di socializzare, lavorare, negoziare e creare.

metaverse stack
https://blog.coinbase.com/how-coinbase-thinks-about-the-metaverse-16d8070f4841

VR/AR/MR

Una delle pietre miliari del metaverso è la VR (realtà virtuale) insieme alle tecnologie di AR (realtà aumentata) e MR (realtà mista) associate. La terminologia non è stata ancora definita in modo rigoroso, ma i concetti chiave sono che la realtà virtuale immerge le persone in ambienti 3D virtuali, mentre la AR/XR/MR acquisisce immagini generate dal computer e le sovrappone al nostro punto di vista del mondo.

Nintendo (TYO:7974) nel 2016 ha prodotto la prima applicazione mobile per videogiochi su larga scala nell'ambito della AR/XR, che ha avuto un successo globale: Pokemon Go. Utilizzando i telefoni cellulari con tecnologia GPS, i giocatori localizzavano, catturavano e combattevano con creature virtuali. Così coinvolgente è stata l'esperienza che si sono formate enormi folle di giocatori nei luoghi in cui sono apparsi questi mostri digitali, ad esempio a Taipei, dove migliaia di giocatori sono accorsi" nella strada in cui si trovava un "raro" Pokemon. Questo fenomeno culturale ha raggiunto un picco di 233 milioni di giocatori nel 2016 e, mentre gli utenti si attestavano a circa 150 milioni, il gioco ha anche generato il suo fatturato più elevato di semprenel 2020, pari" a 1,2 miliardi di dollari.

Microsoft (NASDAQ:MSFT) è passata alla MR aziendale con il suo progetto Hololens nel 2015. Più di recente il suo accordo per l’acquisto della società di" videogiochi Activision Blizzard a gennaio 2022, per un importo totale pari a 68,7 miliardi di dollari, era atto ad "accelerare la crescita del settore dei videogiochi di Microsoft e fornire elementi di base per il metaverso".

Apple (NASDAQ:AAPA) secondo quanto riferito sta cercando di lanciare un headset a realtà mista incentrato sulle aziende alla fine del secondo trimestre del 2022, dotato di" due display 8K e più di una dozzina di sensori di tracciamento del movimento.

Meta Platforms (NASDAQ:FB) è senza dubbio il leader di mercato nel settore della realtà virtuale retail. Entro aprile 2021, l’headset a realtà virtuale Oculus Quest 2 ha superato il traguardo di vendere in totale più unità rispetto a tutti gli altri headset Oculus combinati. Parlando con Bloomberg, il VP di Reality Labs Andrew Bosworth ha dichiarato che le vendite hanno rappresentato

un indicatore molto significativo del fatto che stiamo passando dalla folla dei primi utenti a una folla sempre più diffusa

Come ha riportato il New York Times a gennaio 2022: "degli" oltre 3.000 posti di lavoro aperti pubblicati sul sito Web di Meta, oltre il 24% sono destinati a ruoli nell’ambito della realtà aumentata o virtuale. Nella descrizione del ruolo di "gameplay engineering manager" per Horizon, il gioco di realtà virtuale gratuito della società, si indicava che tra le responsabilità del candidato è previsto lo sviluppo di nuovi modi per partecipare a concerti e convegni".

Con la capacità di mappatura di Google Earth che si estende dai deserti del Kalahari alle montagne di Bali, oggi gli utenti della realtà virtuale possono visitare quasi tutti i luoghi del pianeta in modalità 3D mentre sono comodamente seduti sul divano. Sia questo che le restrizioni agli spostamenti imposti dalla pandemia di Covid hanno aperto le porte a un’opportunità di mercato potenzialmente molto ampia.

Perché vendere solo 3.000 posti fisici a un concerto dal vivo o a un evento sportivo quando la stessa esperienza audiovisiva in 3D può essere trasferita alla realtà virtuale e venduta a 300.000 o 3 milioni?

Per quanto riguarda le imprese del mercato AR, i leader sembra includano società come PTC Inc (NASDAQ:PTC), che si concentra su lavoratori industriali che collaborano da remoto.

Roblox, Snap, Meta al comando

Secondo Goldman Sachs, Meta, insieme a Roblox (NYSE:RBLX) e Snap (NYSE:SNAP) saranno i primi vincitori dell'economia retail del metaverso.

Snap è in prima linea (e un leader emergente del settore) rispetto all'ascesa della realtà aumentata, in quanto il management ha dato priorità agli investimenti nello sviluppo e nell'adozione di tecnologie/casi d’uso della realtà aumentata, come si evince dal suo rapportodi" fine 2021.

Snap ha 200.000 creatori e sviluppatori di lenti con casi d’uso che variano dalle misurazioni spaziali a nuove forme di narrativa per l'intrattenimento e lo shopping (ad esempio, provare le scarpe in realtà aumentata e acquistarle direttamente).

Fortnite di Epic Games e Roblox dominano le metriche dei videogiochi sociali, con gli utenti che trascorrono in media più di un'ora e mezza in ogni gioco multi-giocatore open-world nel 2020, "segnalando il valore che le generazioni più giovani attribuiscono agli elementi sociali e ai mondi virtuali all'interno del videogioco".

metaverse_graph

Essendo una delle piattaforme di videogiochi più popolari al mondo, Robox beneficia anche della sua grande economia di creator, con oltre 50 milioni di utenti attivi al giorno e 200 milioni di utenti attivi al mese, come rivela Goldman. Robox monetizza la sua base di utenti attraverso la vendita della sua moneta virtuale, Robux, che può essere utilizzata per migliorare le esperienze di gioco, personalizzare l'avatar di un giocatore o acquisire risorse di sviluppo. La piattaforma include contenuti sviluppati da singoli utenti nonché da studi cinematografici e televisivi come Warner Bros e Netflix, studi di videogiochi e artisti musicali esterni.

NFT: scarsità digitale multipiattaforma

I non-fungible token (NFT) sono indubbiamente una delle prime applicazioni diffuse su larga scala della tecnologia blockchain e l’immagine si è spostata da quelle del profilo delle scimmie e dei gatti alle opere d'arte digitali e tanto altro. La ricerca del gruppo ETC mostra un'impennata delle vendite di" NFT del 15.000% tra il 2020 e il 2021.

Pertanto, mentre le società con un approccio tradizionale, da Samsung (KRX:005930) al ramo aziendale di" Hong Kong di" PWC, stanno acquistando terreni NFT e aprendo negozi in progetti blockchain incentrati sul metaverso, non c'è da meravigliarsi che Gucci", Burberry (LSE:BRBY), Gap(NYSE:GPS), Nike (NYSE:NKE), con l’acquisizione della start-up di" moda e oggetti NFT RTFKT a dicembre 2021, e di tutti i principali marchi di moda multinazionali che gli investitori tengono a nominare hanno individuato un'opportunità per la creazione e la vendita di beni digitali esclusivi.

Questa tendenza in crescita dimostra che la scarsità digitale controllata in modo programmatico da un codice, come per i Bitcoin e i NFT, è desiderabile tanto quanto la scarsità fisica, sia in termini di prezzo che di disponibilità di materie prime. Scartare l'opportunità a priori significa scartare una parte fondamentale della natura umana: le persone vogliono possedere cose che gli altri non possiedono.

Alcuni prodotti digitali esclusivi hanno addirittura venduto a prezzi più elevati rispetto alle loro controparti fisiche. A giugno 2021, una borsa "Queen Bee Dionysus" di Gucci quotata sul mercato di Roblox ha raggiunto il valore di 4.115 dollari, il 21% in pi"ù rispetto al costo di una borsa fisica, pari a 3.400 dollari.

Regolamentazione

La potenziale regolamentazione del metaverso è già in fase iniziale, ma potrebbe comprendere ogni aspetto, dall'identità digitale personale ai pagamenti e allo streaming video fino ai diritti di proprietà.

Meta ha già riportato i suoi tentativi di controllare la moneta digitale del metaverso dopo essersi scontrata con le barriere normative. Il suo progetto Libra, introdotto nel 2019, successivamente ridenominato Diem", è stato accantonato a febbraio 2022 e i relativi beni sono stati venduti a Silvergate Bank. 

E come cita Felix Hilgert, partner di" Osborne Clarke: "Laddove un metaverso include contenuti dal vivo e in streaming... i fornitori possono rientrare nell'ambito della regolamentazione dei media a cui le società di videogiochi e i social network non sono stati tradizionalmente interessati."La normativa di base in questo campo comprende la Direttiva europea sui servizi di media audiovisivi (AVMSD) e i flussi online potranno richiedere licenze a seconda del Paese in cui i partecipanti li visualizzano.

L'8 febbraio 2022, il responsabile in materia di antitrust dell'Unione europea, Margrethe Vestager, ha dichiarato che i funzionari europei dovrebbero conoscere meglio il metaverso prima di imporre le normative. Come citato da Reuters, il Commissario europeo per la concorrenza ha spiegato che il metaverso era “gi"à presente”, aggiungendo:

Ovviamente, iniziamo con l’analizzare quale sarà il ruolo di un ente regolatore, quale ruolo svolgerà la nostra legislazione. Questo passo ha a sua volta scatenato preoccupazioni circa il possibile dominio [delle piattaforme Meta]. Tutto ciò che facciamo deve essere basato sui fatti... dobbiamo comprenderli prima di poter decidere quali azioni sarebbero appropriate

Die Kernverordnung in diesem Feld ist die EU-Richtlinie über audiovisuelle Mediendienste (AVMSD). Darüber hinaus erfordern Online-Streams möglicherweise Lizenzen, je nachdem, aus welchem Land sie abgerufen werden.

Am 8. Februar 2022 erklärte EU-Wettbewerbskommissarin Margrethe Vestager, dass Entscheidungsträger in der EU sich umfassender über das Thema Metaverse informieren sollten, bevor sie den Erlass diesbezüglicher Vorschriften anstreben. Laut Reuters sagte Vestager, das Metaverse sei bereits Realität, und fügte hinzu:

Natürlich beginnen wir mit der Analyse, welche Rolle eine Regulierungsbehörde einnehmen muss und welche Rolle die Gesetzgebung. Das wir dies tun, hat Befürchtungen bezüglich einer möglichen Dominanz [von Meta-Plattformen] zusätzliche Nahrung gegeben. Alles, was wir tun, muss faktenbasiert sein. Wir müssen das Thema umfassend verstehen, bevor wir entscheiden können, welche Maßnahmen angemessen sind.

Prospettive

Oggi potrebbe sembrare che il dominio di Internet sia stata una conclusione scontata. In fondo, tutto, dai telefoni ai nostri orologi e persino alle nuove lavatrici, è intelligente, dotato di Wi-Fi e interconnesso. Ma almeno cinque anni dopo la sua creazione, il protocollo TCP/IP che consentiva ai computer della stessa rete di condividere dati, è rimasto un'invenzione di nicchia, popolare solo tra ricercatori e accademici.

Allo stesso modo, quello che comporta investire nel "metaverso" potrebbe cambiare radicalmente nel prossimo decennio. Tecnologie all'avanguardia ed erroneamente valutate possono diventare settori mainstream", da miliardi di dollari, proprio come accadrebbe ai NFT basati su blockchain protetti da crittografia.

E sebbene le visioni" immaginarie del metaverso possano impiegare decenni per diventare realtà, gli elementi che alimentano un futuro di questo tipo sono già presenti: laddove il lavoro, lo shopping e i social media si spostano da un telefono o uno schermo di un laptop a uno spazio VR/MR, in cui gli utenti possiedono effettivamente la propria identità digitale personalizzabile tramite NFT, possono trasferirli da una parte della rete al momento isolata a un'altra e pagare le merci utilizzando beni digitali.

La conclusione? Il denaro intelligente ritiene che sia presente un'opportunità di" investimento da mille miliardi di dollari.

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